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martes, 26 de noviembre de 2019

Proyecto 2º de 4º ESO: Curvas Técnicas. Tangencias y enlaces.


 Mª Teresa Porras Sanchiz.

 Prototipo.

Nos adentramos en el mundo del diseño gráfico en este nuevo proyecto.

     .     Vía kdung.myblogg.site 

.                       Tabla de surf
.patronesymoldes.com                                                                     patternuniverse.com
 
  • Otros ejemplos de plantillas de diferentes prendas aquí.
 
  • El objetivo es crear un diseño para una camiseta, sudadera u otra prenda o complemento.
 





  • Como todos los diseñadores gráficos vais a comunicaros visualmente, creando imágenes dirigidas a un público específico. Porque todo diseñador tiene que tener claras las características del público o clientes a los que se dirige para tener éxito. Pensad, ¿crearíais un imagotipo con forma de unicornio rosa para una empresa cuyos productos están dirigidos a padres que ya han cumplido los cuarenta? Si lo hacéis no parecerá que tenéis claro cuales son los gustos generales de ese sector de población.
  • Notas sobre el diseño gráfico:
    • Al hablar de diseño gráfico tenemos que pensar en el diseño ligado a la impresión. Nos referimos a las imágenes, tipografía, logotipos y otros símbolos que encontramos en los libros, folletos, cuentos, carteles, camisetas,  estampador en sábanas u objetos,... Pero también en el diseño de apps, webs o anuncios de prensa gráfica o web (banners,...)
    • Sirve para solucionar problemas. Por ejemplo si tienes que diseñar un logo para una empresa. ¿Cómo hacer para llegar al público que interesa y transmitir los valores de esa empresa? ¿Y qué tipo de ilustración necesita la última noticia del periódico?.
El corazón que enmarca a la cabeza de la chica es un ejemplo de uso de tangencias muy sencillo. Piensa, ¿qué ejercicios de los estudiados se necesitan para hacerlo?

En este caso no hay tangencias pero podemos inspirarnos para crear un paisaje que sí las tenga.
    • Todo diseñador gráfico tiene que conocer lo necesario sobre:
      • Artes visuales: pintura, dibujo (geométrico y artístico), fotografía, cómic, ...
      • Tipografía.
      • Composición.
                    Y en este trabajo vamos a practicar con esas tres cosas.
    • El diseñador gráfico utiliza mucho programas de ordenador y aplicaciones para dispositivos móviles. Tanto en Plástica como en las asignaturas de Comunicación Audiovisual y de Cultura Audiovisual se aprende a usar parte de ellos (los gratuítos claro). Me refiero a:
      • Photoshop / Lightroom / Gimp (gratis) / Pixelmator (Mac)
      • Illustrator/ Coreldraw / Inkscape (gratis) / Sketch (Mac)
      • In Desing/ MS Publiser (Windows / Scribus (gratis)  Canva (gratis)
EL PROYECTO
Boceto color para un delantal o camisata infantil de cocina.
Autora Mª Teresa Porras Sanchiz.

Respecto a la composición, se ha optado por usar la linea ondulada propia del movimiento y la inquietud que asociamos a la infancia. Las letras junto con el humo nos llevan hacia el pollito y la comida una y otra vez. También asociada a la infancia y adolescencia el uso de colores saturados y complementarios.

Boceto  MTPS.
Contendría un ovoide para la cabeza-cuerpo, un óvalo para el hueco del sombrero y el caso de rectas tangentes a una circunferencia desde un punto exterior P también en el sombrero.
  1. En la o las figuras tiene que imperar el estilo geométrico y las formas simplificadas. Se usarán los conocimientos adquiridos en el tema sobre tangencias, enlaces y curvas técnicas. (Véanse  más adelante)
  2. Podrán utilizarse las técnicas gráfico-plásticas y materiales que cada diseñador quiera. (Lápices, témperas, degradados, collage, esgrafiado,...)
  3. Tiene que cuidarse la composición.
  4. Aparecerá texto y su tipografía ha de elegirse con cuidado. Se recomienda elegir una frase con gancho. Aunque otra opción es escoger una frase célebre. En ambos casos se recomienda que sea corta.      Ejemplo 1        Ejemplo 2       

Las mejores cosas de la vida te deshacen el pelo.

Las mejores cosas de la vida te deshacen el pelo.

5. Cuidado con el tamaño.
6. Puede tener un estilo similar-geométrico o buscar el contraste. (Hay muchas webs con estilos de fuentes gratuitas).

7. El texto puede imprimirse directamente, tras seleccionarlo y pegarlo en la plantilla de la camiseta proporcionada por la profesora.


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PASOS OBLIGATORIOS


PRIMERO: nociones necesarias sobre tangencias, enlaces y curvas técnicas.
  • El alumno practicará cada uno de los ejercicios explicados, haciendo un ejemplo de cada uno en una misma lámina que tiene que entregarse.
  • Para despejar las dudas sobre geometría de este curso podéis ver cada caso en aulafacil.com..
  • Además, en profesordedibujo.com podemos ver vídeos en los que se explica la construcción de:
  1. Óvalos. Nosotros en clase hemos dado según el eje mayor.
  2. Ovoides. Hemos dado según el eje menor.
  3. Espirales. En clase repasamos a partir de dos y tres centros.

En cuanto a los ejercicios de tangencias explicados:

















  • Otros enlaces por tangencia aquí.
SEGUNDO : creación de un personaje.

1.  Cada alumno realizará y luego entregará el diseño de un personaje en el que tendrá que haber, como mínimo, uno de los casos de curvas técnicas (óvalo, ovoide, espiral) y otro de tangencias. La inspiración es libre, desde una versión de un personaje famoso a algo de inspiración navideña, carnavalesca, veraniega...

2.  El alumno realizará primero bocetos con varias ideas, que se entregarán al final.

Bocetos iniciales.

3.  Luego elegirá uno y mejorará el boceto inicial. Pueden estudiarse varias posibilidades del mismo antes de decantarse por uno.Si ha sido así se entregará al final.


4.  Entonces dibujará en limpio el dibujo definitivo del personaje los trazados geométricos, curvas técnicas y tangentes (cuales de los casos estudiados en clase), que serán necesarios para hacer el boceto final. Este boceto también se entrega después.
Se tendrá en cuenta que debe realizarse aprovechando el tamaño A4 pues luego la camiseta tendrá un tamaño A3.
Boceto previo.
  • La cabeza con el cuerpo es un caso de dos circunferencias tangentes, una interior a la otra.
Para hacer la continuación de la cabeza se usa un ovoide.
Boceto previo.
  • El ala se hace a partir de un óvalo.
Boceto previo.
  • Para el camino del humo se usan circunferencias tangentes entre sí, exteriores e interiores.

5.  Se entregarán todos los bocetos anteriores y el dibujo definitivo, sin borrar ningún trazado, para ser corregido.

Primer intento hecho con instrumentos de dibujo.

  • Dibujo con instrumentos para realizar el dibujo definitivo:
 Óvalo tangente a una circunferencia para el cuerpo y ala hecho con un óvalo.


  • Dibujo definitivo a falta de añadir el gorro, el fuego y la comida.
Nota: la boca del cazo finalmente se hizo mediante el trazado de una elipse de ejes conjugados (no entra en 4ºESO)

6.  Ya corregido, se borrarán los trazados o se copiarán las líneas definitivas de él donde el alumno necesite para terminarlo (puede ser sobre la plantilla de la camiseta que tendrá tamaño A3).
A este dibujo se le añade el color y las texturas.
7. Se crea un prototipo de camiseta. Para ello el alumno escanea o realiza una foto del diseño y lo añade con el ordenador a el modelo de camiseta o complemento elegido.
8. Se entrega el boceto a color, el estudio de los textos y el prototipo para ser corregido y añadir su nota a lo corregido anteriormente en las primeras fases del proyecto.
  • En este ejemplo se colocará la ilustración en el delantal.
Boceto a color.
Delantal.

Ilustración final.
Mª Teresa Porras Sanchiz.
  • Prototipos en diferentes prendas: 

            • Delantal de cocina infantil.

            •  Prototipos de camiseta infantil.
     Diseñados por Mª Teresa Porras Sanchiz.



  • Prototipo para una gorra.
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  • Algunos ejemplos inspiradores realizados por otros alumnos con ejercicios parecidos aunque más sencillos:
 

Ejercicios de enlaces para crear tipografías hechos por alumnos de 4º del I.E.S. Valle Inclán:



Colegio Gamo Diana:




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Dudas:
  • No vale cualquier sitio para situar nuestro diseño. Colocar es componer.
  • Más nociones sobre diseño en esta entrada (por la mitad):
azulturquesabitacoradeteresa.blogspot.com/2016/11/diseno-de-pegatinas-con-logotipos.html

  • Diferencia logotipo, isologo, isotipo e imagotipo. En somoswaka.com


De utilidad:

martes, 8 de octubre de 2019

3ºCOA Creación de un gif animado a partir de dibujos. Animando con Flipaclip




Seguimos con la magia de la animación. En este caso crearemos nuestra primera minianimación de dibujos animados, con el programa para el móvil Flipaclip.

OBJETIVO: realizar un gif o meme de dibujos animados.
  1. Realiza un pequeño corto para practicar animando una pelota que rebota.
  2. Crea tu gif o meme. Para ello:
    1. Dibuja un storyboard.
    2. Usa Flipaclip para crear tu corto.
  3. Publica ambos vídeos en una entrada en tu blog. 

  • Enlace para descargar Flipaclip.









PRIMER CORTO
Aprende cómo se anima una pelota e inténtalo tú.



Más difícil:







Para conocer más sobre la animación:


3º COA Creación de un folioscopio.

  • "Un folioscopio o flipbook es una especie de librito compuesto por imágenes dibujadas o fotografiadas, que guardan una relación temporal entre sí cuando lo abres con rapidez desde el borde". Es un ejemplo sencillo y eficaz de mostrar en qué se basa el cine.

  • Para fabricar un folioscopio no se necesitan muchas herramientas: 
  1. Rectángulos de papel tamaño A6 ( puede servir un paquete pequeño de posit)
  2. Lápices o rotuladores.
  3. Un perforador.
  4. Cuerda o un clip enorme para fijar el taco."
  • Y si primero quieres hacer uno online prueba con flip anim . Vía whatsnew.com




Creación de un taumátropo. 3º COA.

Si vamos a aprender lenguaje cinematográfico, es decir Cine, lo primero es ver cuáles son sus antecedentes.
  • Tenemos que hablar del precine y de juguetes ópticos, todos basados en la teoría de la persistencia retiniana de Joseph Plateau. Vídeo
  •  

     Los juguetes ópticos son una serie de inventos creados para probar o fundamentados en la teoría de la persistencia retiniana.

    • Uno de ellos el Fenaquistiscopio de Joseph-Antoine Ferdinand Plateau País: Bruselas, Bélgica Año: 1830, aprox
 * Aquí se explica cómo hacer uno tú. https://youtu.be/Umxl4LrFN7M
 
 
Taumátropo:
  • Es un sencillo instrumento que reproduce el movimiento mediante dos imágenes o hace que dos imágenes se vean como una sóla, fue inventado por John Ayrton  en 1824.
  1. Consiste en un disco con dos imágenes diferentes en ambos lados y un trozo de cuerda a cada lado del disco. 
  2. Ambas imágenes se unen estirando la cuerda entre los dedos, haciendo al disco girar y cambiar de cara rápidamente.
  3. Otro modo es sustituir la cuerda por un palito.
  • Mira en este enlace cómo se hace. Hay muchos ejemplos. Enlace animacionstopmotion.com.
  • En el siguiente vídeo aparecen modelos con palito. Claro que vosotros tenéis que inventaros los dibujos.

 
 
TAREAS A REALIZAR POR CADA ALUMNO
 
Y para aprender mejor cómo se produce la imagen en movimiento, cómo podemos animar, vamos a realizar tres actividades.
  1. Creación de un taumátropo.
  2. Creación de un folioscopio.
  3. Creación de un gif animado a partir de dibujos. 
En esta entrada hablaremos de la primera actividad sólo.

 
Creación de un taumátropo.
1.   Cada alumno creará su propio taumátropo.  Mira qué hay que hacer en esta infografía animada.
  • Un radio de 4 cm es un buen tamaño para hacer la circunferencia. 
  • La ilustración es libre pero hay que esforzarse un poco. No vale copiar algo que ya existe o hacer caritas (smaily).
  • Y una vez hecha la ilustración, para que se vea mejor se deben repasar los contornos con bolígrafo negro (por el trazo fino).
 
2.   Se grabará un pequeño vídeo mostrándolo en funcionamiento.
3.   Se mandará a la profesora según se acuerde en clase.



Desde la web http://www.animacionstopmotion.com  nos llega la siguiente información:



viernes, 4 de octubre de 2019

Proyecto 1º de 4º ESO. Planos seriados y color para realizar un relieve,







PROYECTO PLANOS SERIADOS
Materiales: témperas y material para pintar, lámina A3, láminas A4 (4), compás, reglas, cartón, tijeras, pegamento.

ACTIVIDADES:

  1. Realizar un círculo cromático con un tono claro y otro oscuro por color. Luego añadir una gradación de un tono hasta el blanco y el negro puro (según el valor).
  2. Crear gradaciones de saturación con parejas de colores complementarios.
  3. Repasar la construcción de polígonos regulares.
  4. Crear un relieve con planos seriados a partir de un módulo complejo hecho a partir de polígonos combinados. Dichos módulos seguirán un ritmo determinado y una gradación jugando con el valor.
TAREA 1: Círculo Cromático.
    El círculo cromático que vamos a hacer este curso en una lámina A4 tiene las siguientes características:
    1. Circunferencia exterior de 10cm de radio.
    2. Circunferencia interior de 2cm de radio.
    3. Hay que dividir el círculo grande en 12 sectores circulares iguales. Para ello divídelo en 6 partes iguales, tal y como lo hacías al dibujar el hexágono. Luego usa bisectrices para dividir el espacio entre cada pareja de vértices en dos partes iguales. Sugiero que los arcos que se trazan en la bisectriz los hagas hacia el interior de la figura para que te quepan.
    4. Mezcla los colores como hemos explicado en clase para situar los colores primarios, secundarios y terciarios.
    5. Por detrás del círculo escribe el nombre de cada color.
    6. Haz en el centro una circunferencia pequeña, mezcla los 3 primarios y obtén el negro.
    Cuaternarios - tierras.
    Se obtienen al mezclar a partes iguales dos tonos secundarios
    De dos a tres dimensiones.